💳 Przelew z terminem 14 dni dla placówek budżetowych
Logopedyczne zabawy. Część VI – różnicowanie szeregów
Typ: Program komputerowy
Licencja: 1-stanowiskowa
Po wywołaniu głosek z trzech szeregów: ciszącego, syczącego i szumiącego, często trzeba pracować nad ich różnicowaniem z dzieckiem. Ćwiczenia te są istotne, gdy głoski są wymawiane poprawnie, ale wciąż są mylone, zamieniane, lub nie pojawiają się naturalnie w spontanicznej mowie. W takich sytuacjach należy wdrażać ćwiczenia różnicowania słuchowego oraz kinestetycznego wypracowanych głosek. W słowniku logopedycznym określenie "kinestezja artykulacyjna" odnosi się do zdolności czucia pozycji i ruchów narządów mowy, które są właściwe dla poszczególnych głosek. Brak tego czucia może utrudniać lub uniemożliwiać wykonanie odpowiednich ruchów artykulacyjnych.
Ćwiczenie kinestezji artykulacyjnej polega na wielokrotnym powtarzaniu określonych głosek, aby osiągnąć pełny automatyzm w prawidłowym układaniu narządów mowy oraz w płynnym przechodzeniu z jednej artykulacji do drugiej.
Program „Logopedyczne zabawy. Część VI – różnicowanie szeregów” składa się z kilku gier edukacyjnych, które wspierają ten proces:
1. POCIĄG – W tej grze dziecko ma za zadanie umieścić obrazki z pociągu na odpowiednich półkach z literami. Obrazki przemieszcza się za pomocą kursora myszy metodą „przeciągnij i upuść”. W przypadku błędu, komputer prosi o ponowne ułożenie podpisu. Jeśli dziecko kilkakrotnie źle ułoży podpis, może skorzystać z przycisku POMOC. Po zakończeniu gry pojawia się okienko STATYSTYKA, które pokazuje czas gry, liczbę poprawnych i błędnych odpowiedzi oraz użycie pomocy. Dwa przyciski: DALEJ (rozpoczyna grę od początku) oraz STOP (kończy ćwiczenie), pozwalają na zarządzanie sesją.
2. PRZYSSAWKI – Celem gry jest etykietowanie obrazków przez przeciąganie do nich odpowiedniego napisu. Napisy przemieszcza się myszką. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na obrazku lub napisie powoduje odsłuchanie jego nazwy.
3. ZAPAMIĘTAJ I POWIEDZ – Gra polega na odkrywaniu dwóch kart w poszukiwaniu pary. Po znalezieniu pary obrazków, komputer wypowiada ich nazwę, którą dziecko powinno bezbłędnie powtórzyć.
4. MAGAZYNIER – Zadaniem gracza jest poukładanie napisów i obrazków na półkach przy użyciu wózka, który obsługuje się klawiszami strzałek.
5. TAŚMOCIĄG – Dziecko musi przenieść obrazek z taśmociągu do rury z odpowiednią głoską, obsługując ramię chwytające za pomocą klawiszy strzałek.
6. NAGRAJ I ODTWÓRZ – To prosty rejestrator dźwięku, który pozwala na nagranie i porównanie wymowy dziecka na początku i końcu terapii, pomagając śledzić postępy w artykulacji.