Gry planszowe - Pszczółki Śmieszki i Wąż Wiktor

Gry planszowe - Pszczółki Śmieszki i Wąż Wiktor

79,00 zł
Brutto

Zawartość: dwustronna plansza do gry, 16 pionków, kostka do gry, instrukcja.

22700054
Dostępność: 3 - 21 dni
Ilość

„Pszczółki Śmieszki” i „Wąż Wiktor” to gry planszowe, które wspomagają rozwój mowy u dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. W trakcie gry dzieci doskonalą wymowę różnych głosek, wzbogacają swoje słownictwo oraz rozwijają umiejętności słuchowe. Gry te pomagają także w ćwiczeniu spostrzegawczości, orientacji przestrzennej, pamięci wzrokowej i słuchowej, koncentracji oraz logicznego myślenia, co jest kluczowe w procesie nauki mówienia, czytania i pisania.

Gry oferują trzy poziomy trudności:

  • Poziom I: Gracze nazywają obrazki na polach, zwracając szczególną uwagę na poprawną wymowę ćwiczonych głosek.
  • Poziom II: Gracze tworzą proste zdania, wykorzystując nazwy obrazków, po jednym zdaniu dla każdego obrazka.
  • Poziom III: Gracze układają bardziej złożone zdania, łącząc nazwy kilku obrazków.

Gry te nadają się do zabaw zarówno w domu, jak i w przedszkolu, szkole oraz na zajęciach terapeutycznych, indywidualnych i grupowych.

Pszczółki Śmieszki – gra skoncentrowana na ćwiczeniu głosek ś, ź, ć, dź w nagłosie wyrazów. Jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy, z możliwością użycia od 1 do 4 pionków w jednym kolorze. Na obrzeżach planszy w kształcie plastra miodu znajdują się 4 kolorowe ule, które pełnią rolę komórek startowych dla pionków. Grę rozpoczyna gracz, który wyrzuci 6 oczek na kostce. Gracze przesuwają swoje pionki w kierunku ula po sąsiadujących ze sobą komórkach plastra. Jeśli pionek trafi na pole zajmowane przez pionek przeciwnika, ten ostatni musi wrócić na start. Zwycięża gracz, który jako pierwszy doprowadzi wszystkie swoje pionki do ula.

Wąż Wiktor – gra dedykowana ćwiczeniu głosek dźwięcznych. Może w nią grać od 2 do 4 graczy, każdy z użyciem od 1 do 4 pionków. Rozgrywkę zaczyna osoba, która wyrzuci 6 oczek na kostce. Gracze mogą startować od głowy lub od ogona Wiktora, przesuwając pionki po planszy. Jeśli pionek trafi na pole zajmowane przez pionek przeciwnika, przeciwnik wraca na początek. Wygrywa gracz, który jako pierwszy doprowadzi swoje pionki do przeciwnych końców węża, czyli do głowy lub ogona.

Zawartość: dwustronna plansza do gry, 16 pionków, kostka do gry, instrukcja.